É um jogo de cartas colecináveis japonês desenvolvido e distribuido pela Konami. É baseado no jogo fictício de cartas chamado Monstros de Duelo (Nas versões mais antigas dos mangás o jogo tem o nome de Magic and Wizards), presente na série de mangás e animes Yu-Gi-Oh!, criada pelo artista japonês Kazuki Takahashi. O jogo começou a ser produzido em 2002, e hoje é jogado no mundo inteiro. O jogo possui algumas diferenças quanto ao fictício, pois este servia para se adequar ao enredo. Kazuki Takahashi começou a fazer as cartas em 1996. Em 9 de junho de 2009, em seu aniversário de 10 anos, foi adicionado ao Guinness World Records como o jogo de cartas mais bem sucedido, tendo vendido mais de 22 bilhões e meio de cartas ao redor do mundo desde o início de sua fabricação.
Regras básicas
Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:Monstros
Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral).- Ataque e defesa
- Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros.
- Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha.
- Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque:
- Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.
- Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing", se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa.
- Entretanto, caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando, nenhum dos dois monstros é destruído, mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando.
- Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.
Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon, Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro, mesmo que seja atacado por um monstro mais forte, não vai ser destruído. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor, citados no caso acima, de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa, no entanto, podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha, pois como dito acima, a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha.
- Tipos de monstros
- Normais: A cor da carta é amarela. Os monstros normais não possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence, ou então à história da carta. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira, e também não significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa, é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo, até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro.
- Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos), e embora eles não possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais.
- De Efeito: A cor da carta é laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mágica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitação ou um efeito contínuo. mas eles ainda são monstros, por tanto podem ser usados para atacar e defender. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito:
- De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
- Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
- União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso você não o queira como uma carta de equipamento. Note que há muitos monstros que não são uniões, mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro.
- Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitério, eles são considerados como monstros normais.
- Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
- Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles também possuem níveis muito baixos.
- Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
- Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional. Tipos de Synchro:
- Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou não-Tuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners.
- Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners. São necessáriios para o "Accel Syncrho". São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo.
- Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
- Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
- Exceed: A cor da carta é preta, nova modalidade de monstros, monstros exceed sao invocados, a partir de dois monstros do mesmo nivel, sendo assim os dois monstros utilizados para esse tipo de invocação, não são enviados para o cemiterio e ficam como cartas de equipar, mas sem utilizar os espaços de cartas magica e armadilhas.
- Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização).Tipos de fusões:
- Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Esse tipo de fusão é a mais comum.
- Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. Requer que você mande as fusões material direto do campo, para o cemitério, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.
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- Outros monstros
- Substitutos de fusão: São monstros que podem ser usados para substituir fusões materiais necessárias para se invocar um monstro de fusão. Não podem ser usados para fusões de contato. Não podem ser usados para monstros que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). Não podem ser usados com a carta "Fusão Futura". Não podem ser usados para monstros cujas fusões materiais não sejam especificadas.
- Note que se um monstro tiver uma ou mais fusões materiais especificadas + 1 ou mais fusões materiais não-especificadas, você pode sim usar um substituto, mas apenas para as fusões materiais especificadas.
- Note que o "Herói Elementar Prisma" não é um substituto de fusão, pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado não como "Herói Elementar Prisma", mas como o de outro monstro. Isto quer dizer que você pode usar o "Herói Elementar Prisma" para fusões que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters), e você também pode usar um substituto de fusão junto com o Herói Elementar Prisma.
Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
- EARTH: O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
- WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
- FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
- WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
- DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
- LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
- DIVINE: O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.
Cartas mágicas e armadilhas
- Spell Cards - Mágicas - São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. São divididas em:
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)
- Trap Cards - Armadilhas - São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)
Raridade das cartas
Common
RareA carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Em todo booster pack vai uma rara, mas há chances de você conseguir uma rara e uma com raridade maior. ex: berfometSuper rare
A carta apresenta sua figura foil (brilhante). ex: Horus, o dragão da chama negraUltra rare
A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Ex imperador da chama infernalSecret Rare
A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. Ex: Magician of black chaosUltimate Rare
A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura, atributo e nivel são foils, porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Besta engrenagem ancião.Ghost/Holographic Rare
Mais raras de todas. Só existem 15 cartas assim. A carta possui o nome letras prateadas e ilustração holográfica que muda a cor de cada ângulo que você ve, em outro ângulo a imagem some, e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. Ex: Dragão das mil rosasCards 1ª Edição
Cartas de colecionadores, as cartas primeira edição tem sua identificação no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que é dourado, no canto inferior direito da carta enquanto as normais são prateadas. Essas cartas são Secret Rare pois são a primeira remessa fabricadas daquela carta. Ex: KuribohLimited Edition
São cartas tão rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricação ilimitada ja as Limited Edition só possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo. São cartas dignas de colecionadores, normalmente possuem um efeito muito bom. Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition é que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua, pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. Risos´´ Ex: O fim de AnubisDeck
O deck deve ter no mínimo 40 cartas, e no máximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). É obrigatório um deck para poder se jogar monstros de duelo, e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas, caso contrário é um deck ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada.Também existe o side deck, que pode ter no máximo 15 cartas, mas não é obrigatório ter um side deck. Ele serve para você trocar com o deck principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida.
Existe um terceiro deck chamado Extra Deck, que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. Assim como o deck auxiliar, não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão, não tem como você ter um Extra Deck, caso contrário, vai precisar dele), e ele tem um limite de 15 cartas.
Cartas banidas e limitadas
A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). Apesar do nome, você só pode ter um máximo de três cartas ilimitadas no seu deck. Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais, ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou três cartas dessas.Existem 4 tipos de limite de cartas:
- Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos.
- Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck.
- Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. Muitos monstros poderosos foram limitados, porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta, o deck iria ser quebrado (invencível). Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos.
- Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo:
- Eram poderosas demais ou invencíveis;
- Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta, ou não tinham custos ou tinham um custo baixo.
- Em conjunto com outras cartas, poderiam criar uma das seguintes situações:
- Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. O mais famoso exemplo disso é o Yata-Lockdown, que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graças à habilidade especial de Yata-Garasu.
- FTK: Abreviação de First Turn Kill. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. Um exemplo recente é o Frog FTK, que gira em volta do monstro Substitoad, banido atualmente.
- OTK: Abreviação de One Turn Kill. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez só. O Cyber-Stein OTK, que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira, é um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial.
- NTK: Abreviação de No Turn Kill. Jogada ainda mais impressionante, consiste em dar a vitória ao jogador antes de sua primeira Draw Phase. Atualmente só existem três monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada, que são Exodia(tendo como sua mão inicial suas cinco partes), Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e então cause um prejuízo entre esses dois valores, permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descartá-lo da mão e então ativar cartas armadilhas da mão que façam o jogador vencer). Os dois primeiros são apenas limitados, porém o último ainda está banido.
Também existe um outro limite chamado "ilegal", que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido, e nem em nenhum duelo oficial. A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais, como os deuses egípcios, os Match Winners, o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios.
Regras
Regras gerais do jogo
- Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida, ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio.
- O Deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.
- O Deck Extra, deve conter no máximo 15 cartas, e somente Monstros de Fusão,Monstros Synchro e Monstros Exceed .
- Cada jogador começa com 8000 Life Points.
- Comece com 5 cartas em sua mão.
- Na Fase Final, se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mão, ele deve descartar cartas até ele ter 6 cartas na mão.
- Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma).
- Apenas uma invocação normal pode ser feita por turno, exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação (Special Summon). Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada.
- Para invocações normais, você deve ou não fazer sacrifícios de monstros, dependendo do número de estrelas que ele possui:
4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário.
5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro.
7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros.
No entanto, existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem. - No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha.
Tabuleiro
O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:Field | Monster | Monster | Monster | Monster | Monster | Graveyard |
Extra Deck | Spell & Trap | Spell & Trap | Spell & Trap | Spell & Trap | Spell & Trap | Deck |
Campo de batalha
- O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
- Nenhum monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Card(Apenas se houver efeito), o mesmo uma Carta de Magia lançada no campo de monstros.
- No máximo você apenas pode ter em campo 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards. Nao se pode colocar um sexto monstro ou uma sexta carta de magia em campo.Isso e totalmente ilegal
Fases de jogo
O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos (vezes). Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador, que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor. Todas essas fases (com exceção da Main Phase 2) são obrigatórias, ou seja, os jogadores devem passar por elas, exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase.- Draw Phase(Fase de Compra): É a fase onde um jogador puxa uma carta. Às vezes é permitido ao jogador puxar mais de uma carta, através de efeitos de cartas ou de regras especiais.
- Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase, normalmente não acontece nada. A maioria das cartas que têm efeito de acordo com as fases, ativam na Standby Phase. Por isso ela é importante, pois é nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos.
- Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase, é permitido ao jogador invocar monstros, ativar efeitos especiais de monstros, ativar mágicas e armadilhas ou colocá-las viradas para baixo.
- Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase, o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atacá-lo diretamente. Somente cartas armadilhas de contra-ataque e cartas mágicas de jogo rápido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que também podem ser ativadas nessa fase).
- Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase é igual à fase principal 1. A única diferença é que ela não é obrigatória, ou seja, da fase de batalha você pode terminar sua jogada diretamente, sem precisar passar pela fase principal 2.
- End Phase(Fase Final): É nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. Se você tiver mais de 6 cartas na sua mão, deve descartar cartas até você ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. Exemplo, cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um número ilimitado de cartas na mão).
Como vencer o duelo
Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são:- Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Para isso existem três maneiras:
- Usar monstros poderosos, atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida, vai ser mais difícil de derrotar o oponente.
- Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). Com isso, mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa, o oponente perderá pontos de vida.
- Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente, mesmo quando este tem monstros em campo. Entretanto, a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos, então você deve estar preparado para usar cartas de equipamento.
- Usar cartas magia de dano direto.
- Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. Quando o oponente não tem cartas para jogar e ele precisa tirar uma carta, não dá para ele tirar uma carta que não existe, então ele vai perder o duelo. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitério ou removê-las do jogo. Mas não se esqueça de se defender, ou seus pontos de vida ficarão abertos para um ataque direto.
- Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar, e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha.
- Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se você tiver que descartar, retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia, esta estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada.
- Exodius, o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca, você deve mandar 1 monstro da sua mão para o cemitério. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito, você vence o duelo automaticamente. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira, você não vence o duelo.
- Destiny Board: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele, você deve colocar virada para cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck (quando for do seu deck, embaralhe-o depois). Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as letras I, N, A, L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se uma destas cartas for removida do campo, todas as outras são automaticamente removidas também.
- Final Countdown: Quando esta carta é ativada, depois de 20 turnos, você vence o duelo automaticamente. O problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida, então não dá para usar esta carta como último recurso para vencer o duelo. Além disso o oponente pode conseguir, nestes 20 turnos, vencer você primeiro.
- Last Turn: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus respectivos donos. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. Outros casos resultam em empate. O problema é que esta carta é proibida e por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional.
- Vennominaga, A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom", você vence o duelo. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. O problema é que ela tem 0 pontos de ataque e defesa, mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério.
- Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. Só serve para partidas(jogos disputados no sistema de melhor-de-três). Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0, você vence a partida, independente de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso, a partida vai acabar automaticamente, já que ela já tem um vencedor). O problema é que todas as cartas Match Winners são ilegais, então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal chamada Victory Dragon, mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional).
- Divine Serpent: Não possui exatamente a habilidade de ganhar um duelo. É um monstro de ataque e defesa infinitos visto somente no final da saga de Orichalcos. Ela reduz automaticamente os pontos de vida do controlador a zero, porém enquanto ela estiver em campo, o controlador da carta não perde o duelo.
- Deuce: Esta carta só pode ser ativada quando ambos os jogadores têm menos de 1000 pontos de vida e torna a partida uma mímica de um jogo de tênis num game empatado em 40-40. Apenas um monstro pode atacar por fase de batalha, e o primeiro jogador que causar dano de batalha duas vezes consecutivas vence o duelo.
Orientações básicas
- Faça um deck com metade de cartas mágicas e armadilhas, metade de monstros. Caso você precise colocar muitos monstros, então prefira colocar monstros com habilidades especiais úteis. Mas mesmo assim mantenha um mínimo de 1/3 de cartas mágicas/armadilhas.
- Não coloque só monstros com pontos de ataque alto. A maioria deles precisam de sacrifícios para serem invocados, e são inúteis quando não se tem como invocá-los. E os monstros que podem ser facilmente invocados e são muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem até fazer não valer a pena tê-los num deck. Além disso, existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes.
- Coloque cartas "staple" no seu deck. Staples são cartas que são tão boas e genéricas que devem ser incluídas em todos os decks que existem. Exemplos: Monstro que Renasce, Cyber Dragão, Sangan, etc.
- A mão inversa à orientação acima, nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo, atributo ou arquétipo de carta, mesmo que seja um efeito muito bom, a não ser que você esteja fazendo um deck baseado nesse tipo, atributo ou arquétipo, ou que você goste da carta. Exemplo: Não é bom incluir um "Mago Negro" num deck de répteis, porque o Mago Negro é um feiticeiro, a não ser que você use uma combinação dos dois tipos de decks. Mas é bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros.
- Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa, assim você vai poder saber o tipo de estratégia que deve usar para derrotá-lo.
- Sempre leia as rulings sobre as cartas que você vai usar, para você saber o que você pode e o que você não pode fazer.
- Leia as cartas que o oponente coloca em jogo, elas podem dar um boa ideia da estratégia dele.
- Procure equilibrar o tamanho do deck com as cartas nele usada, pois quanto menos cartas maior a probabilidade de ela sair na mão.Cuidado também em não deixa-lo muito pequeno e perder o jogo por não ter cartas no baralho.(equibrio é fundamental)
- Procure habilidades que se complementem, assim seu deck terá mais chance de chegar ao efeito desejado.(combos de cartas à vontade)
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